Production I.G和田社長が語るアニメ産業の越境する未来 | 政策現場から見る『官民共創のイノベーション』vol.8
NEW読了時間:約 12 分
This article can be read in 12 minutes
いまやアニメなどのコンテンツ産業の海外売上高(5.8兆円)は、鉄鋼産業、半導体産業の輸出額を超え、日本を支える基幹産業として位置づけられています。
今回は『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』『PSYCHO-PASS サイコパス』など多数の作品を生み出し、業界を牽引してきたProduction I.Gの和田丈嗣社長をお迎えし、アニメ産業の現在地と未来、それを支える組織の力、創造性の源泉に迫ります。
本連載では、これまで、“越境”をキーワードに、固定的な制度や既存の産業構造の枠を超えて、未来をつくる実践者たちにインタビューしてきました。
今回は、グローバルプラットフォームでつながった世界の先(地理的越境)、近未来を描く物語の作り方(時間的越境)、Production I.Gの組織文化、テクノロジーの進化と人との関係、そして、転職してアニメ業界に飛び込まれたご自身のキャリアやWIT STUDIO立ち上げのご経験まで、リアルな肌感覚とともに語っていただきました。
聞き手は、官民共創のもとでスタートアップ政策やコンテンツ産業支援に携わってきた、経済産業省の池田陽子です。
和田丈嗣
株式会社プロダクション・アイジー 代表取締役社長
1978年兵庫県生まれ。シスコシステムズ合同会社を経て、2005年に株式会社プロダクション・アイジー(Production I.G)入社。『戦国BASARA』『ギルティクラウン』などのプロデューサーを務める。 2012年、中武哲也氏、浅野恭司氏とともに株式会社ウィットスタジオ(WIT STUDIO)を設立し、代表取締役社長に就任 。『進撃の巨人 Season 1~3』のアニメーション制作を担当し、一躍注目を集める。2022年、I.Gの代表取締役社長に就任。
池田陽子
経済産業省 競争環境整備室長/経済産業研究所コンサルティングフェロー
長野県出身。2007年東京大学卒業後、経済産業省に入省。専門分野は、創造性とイノベーション、ルール形成、グローバルガバナンス。内閣官房では政府全体のスタートアップ政策やコンテンツ政策を統括。近著に『官民共創のイノベーション 規制のサンドボックスの挑戦とその先』。2024年、官僚として唯一、Forbes JAPAN「Women in Tech」に選出(本連載において、事実関係に関する記載以外の部分は、コンサルティングフェローの立場による)。
INDEX
・「世界がつながってしまった」その先のローカル
・私たちの身体感覚の延長で描かれる“近未来”の物語
・Production I.Gのブランドと組織文化
・テクノロジーの進化で変わるもの、変わらぬ“人”の中心性
・越境は準備してからではなく、動いてから始まる
「世界がつながってしまった」その先のローカル
池田:実は入省3年目、メディア・コンテンツ課時代に、石川光久会長や押井守監督とお会いして『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』の近未来的な世界観に触れたことが、イノベーション政策を目指す最初のきっかけになりました。今日はインタビューの機会をいただけて光栄です。
まず、地理的な「越境」から伺いたいのですが、アニメが世界中で視聴されるようになった今、どのような変化を感じられていますか?
和田:「世界がつながってしまった」という実感が強いです。Netflixとは2018年から業務提携していますが、そうしたグローバルな配信プラットフォームによって、かつては国ごとに数か月〜年単位で遅れて届いていた作品が、タイムラグなく全世界190か国に届くようになりました。
海外の10代、20代の若い世代は、アニメを通じて日本のカルチャーへの理解を高め、昔と比べて“本当に差がなくなってきている”印象です。たとえば、『鬼滅の刃』を通じて、「侍」も「腹切り」も知っていて、それらを軽やかに楽しめる柔軟性が獲得されていますね。SNSの普及で“現実”が複数ある感覚に慣れていることもあると思います。
池田:文化の違いが“違和感”として機能しなくなっていると。
和田:まさにそうですね。たとえば、日本の固有種と言われる「たぬき」が物語に出てきても、 “何これ?”と感じられることが減ってきているはずです。違和感を与えずに、むしろその異文化的な要素が魅力として受け取られる傾向すらあります。
これは、日本文化に対する理解だけでなく、アニメリテラシーが上がったことも要因だと思います。日本のアニメや漫画には脈々と受け継がれる“文法”がありますが、僕らがディズニーやハリウッド映画を見慣れているように、世界中の人たちが急速に日本のアニメの“文法”を理解して、もはや世界共通語になりつつあるという印象ですね。
池田:「世界がつながってしまった」今、次なる課題をどのようにとらえていますか。
和田:もう1回“ローカル”に向き合うことが必要だと思っています。かつては「アメリカと日本では、そもそもウケるものが違う」という見方がありましたが、今は「日本でファンがいてウケるものが世界に広がる」、あるいは「アメリカでヒットして逆輸入されて日本でもウケた」といったことが起きています。それぞれで起きた熱狂の違いを理解して、ローカライゼーションの解像度をもう一段高めるフェーズに行っています。
池田:“ローカル”の単位をどのように考えていらっしゃいますか。
和田:「文化圏」×「経済圏」に着目して、どこを押さえたらどれくらい広がるか、という戦略的なマッピングをしています。「文化圏」については、たとえば、同じアジアであっても、中国、韓国、東南アジア諸国では宗教観や死生観は異なります。届けたい相手の文化的文脈をきちんと理解したうえで、どの表現が有効かを見極めていくということです。

池田:作品を「どこにどう届けるか」という視点が求められる中、今、海外戦略として一番力を入れているのはどのようなことでしょうか。
和田:配信プラットフォームでアニメ作品が届けられた後、マネタイズまでには時間がかかります。その差を埋めるのが“オフライン”、すなわち、現地でのイベント開催やグッズ展開に注力していこうとしています。
「経済圏」の観点になりますが、同じように配信が伸びていたとしても、“ローカル”ごとに消費行動はかなり異なるのです。たとえば、日本やアジアでは、アクリルスタンドやキーホルダーのような「眺める」「持ち歩く」グッズが売れますが、欧米では、Tシャツやキャップのような「自己主張できる」「着用できる」グッズが強い。僕も先日サウジアラビアに行きましたが、実際に現地に足を運んで、こうした特性を肌感覚でつかみながら、“オフライン”戦略に力を入れているところです。
私たちの身体感覚の延長で描かれる“近未来”の物語
池田:次に、時間的な「越境」についてお伺いします。『攻殻機動隊』シリーズに描かれているような電脳化やAIロボット など、近未来のテクノロジーを描くProduction I.GのSF作品は、スタートアップ関係者にも根強いファンが多く、社会変革に与えてきたインスピレーションは計り知れません。作品づくりの中で、未来との距離感をどのように考えていらっしゃいますか?
和田:Production I.Gの作品は、“人間”や“魂”が中心にあります。私たちは作品を通じて未来のテクノロジーや社会のあり方を考えている会社ですが、人間の“肉体性”とどうつながるかをすごく重視しています。押井守監督が志向する“実存”や神山健治監督の考え方もそうですが、自分たちが感じている“実感“の延長線上にその未来があるかということを意識しているのです。
『PSYCHO-PASS サイコパス』は、「将来AIが意思決定して人間が管理される側になったら怖いよね」という実感があるから物語が成立する。『怪獣8号』は、「(怪獣の)死骸が出たらそれを掃除する人たちが必要だよね」という生活者の感覚があるからドラマになる。『スター・ウォーズ』のようなファンタジーとしてのSFとは違って、普遍的な人間の感情やドラマを描くための舞台装置としてSF設定があり、あくまで身体感覚からの延長線上を意識しています。
池田:御社のSF作品から、近未来感の刺激と同時に、「来るかもしれない」というリアリティを感じて強くインスパイアされるのは、そのようなお考えが通底しているからなのですね。
和田:そうですね。SF設定やギミックが面白いかだけでなく、それに対して「怖い」「嫌だな」といった“感情が動く“ことを大切にしていますし、物語の中で登場人物が直面する葛藤は今を生きる私たちにも共通するものです。

池田:視聴者の“感情を動かす”ために、ストーリー作りにおいて重視されていることはありますか。
和田:「課題設定」、つまり“キャラクターが圧倒的に難しいことにチャレンジする”ことです。『進撃の巨人』の壁もそうですが、高いハードル、遠くの飛距離を目指すところからすべてが始まります。いったいどうやって戦うんだという物語に人は感情を動かされるのだと思います。
Production I.Gのブランドと組織文化
池田:そうした作品づくりにあたって、制作現場が一つの方向に向かっていけるよう、経営者として大切にされていることがあれば教えてください。
和田:僕らの世代は「走れ!」と言われたら走りましたが、今の世代からは明確な理由や勝ち筋を求められます。「なぜこの作品をやるのか」という問いに対して、明確な答えを出せないと動いてくれません。
池田:具体的にはどういった判断軸になるのでしょうか?
和田:2つあって、まず「お客さん(視聴者)に喜ばれるかどうか」、もう一つが「“Production I.G”というブランドに貢献するかどうか」です。前者は先ほどの物語作りの話と関連しますが、後者については、自分がやりたいからやるのではなく、コミュニティや仲間に認められたい、会社が良くなることが自分にも返ってくる、そうした構造を踏まえての視点だと思います。
池田:組織と個人がリンクした強固な組織文化ですね。スタッフの皆さんの中に、Production I.Gというブランドに対する共通認識があるように感じます。
和田:そうですね。「Production I.Gというブランドに貢献するか」という視点は、会社の方針というより、“概念”としてチームに浸透しています。中間管理職も日頃からよくそういう問いかけをしますし、新しく入ったメンバーも自然とそう考えるようになるんです。不思議なもので、入社時にはProduction I.Gの作品をあまり知らなかった人でも、文化に触れるうちに「このブランドの一部になりたい」と思ってくれる。採用段階でそういうフィルターをかけているわけではないんですが、現場をともにする中で自然とその価値観が伝わっていくんです。
池田:ブランドへの共感が“内側から育つ”というのは、組織として理想的な状態ですね。

和田:ありがたいことに、「自分だけが成功すればいい」「稼げたらすぐに転職すればいい」というような志向の人はほとんど見かけません。Production I.Gに貢献したい、仲間と何かを成し遂げたい、このコミュニティの中で認められたいという想いを持った人が増えています。
それは時代の変化でもあるし、Production I.Gというブランドが積み上げてきた信頼の証でもあるのかなと思っています。個人のキャリア観と組織のブランドの価値が重なり、ブランドが内側からも強化される——そんな環境である今のProduction I.Gは健全だと感じています。
テクノロジーの進化で変わるもの、変わらぬ“人”の中心性
池田:技術革新によって、アニメ制作も少人数で実現できる時代になっていくとの指摘があります。制作の構造自体が変わる可能性についてはどのようにお考えですか?
和田:僕自身、先日サウジアラビアに行って、アニメやデジタル技術に関心のある人たちと話す中で、その可能性は強く感じました。紙からデジタルへ移行したときと同様、効率化によって一人の作業領域は確実に広がっています。
でも、表現の“幹”にあたる部分、つまり「自分が何を作りたいのか」という核は今も昔も変わらない。周辺の情報収集や処理はどんどん効率化されますが、中心に人がいる構造は変わらないと思います。
池田:効率化という点ではコンテンツが大量生産されやすくなり、視聴体験は変わっていきそうですね。
和田:そうですね。同じ人数でより多くのコンテンツが作れるようになれば、視聴者側の可処分時間の奪い合いは激化していきます。その中で勝つものはより大きく勝つし、逆に届かないものは一気に埋もれてしまう。したがって、オンラインだけで完結するよりも、オフライン体験と結びついた“強烈な何か”が求められるようになっていると思います。体験として語りたくなる、そういった“濃度”がますます重視されるのではないでしょうか。
池田:そうなると、グローバルヒットまでには達しない、ローカルベースの“中規模”作品は難しくなっていくのでしょうか?
和田:実はローカルの文脈に根ざした中規模の作品こそ、今後の可能性があると思っています。かつて誰も世界で日本のアニメがここまで受け入れられると予想していなかったように、先ほどの「文化圏」×「経済圏」のニーズに応える作品づくりがますます重要になっています。
一見ニッチに見えるコンテンツがグッズ展開で広がるケースもあるし、『鬼滅の刃』のように世界的ヒットを記録して“ドン”とくる現象も併存する。そのような、“二極化にして多様化”の時代だと思います。
池田:生成AIの活用についてはどのようにお考えですか?
和田:一番重要なのは、クリエイターの権利が守られることです。商業利用において、まずそこが明確でなければなりません。生成AIの進化がクリエイターに不利益をもたらすようであれば、それは絶対に使えない。
昨年12月には、ディズニーがOpenAIと資本提携し、ミッキーマウスなどの主要キャラクターを動画生成AIに提供するというニュースがありました(※2026/3/24 OpenAIがサービス終了を発表)。手軽に二次創作を楽しめるツール提供によって人々の行動やコミュニケーションにどんな影響がもたらされるか、彼らが“深く好きになる装置”を作り始めようとしていることに脅威を感じます。
池田:その点、日本のアニメは、子どもたちが漫画を“描いて真似る”なかで広がってきた面があると言われますよね。
和田:まさにその通りです。僕らが育った世代は、多くの人が子ども時代に人気漫画の絵を真似して描いていたし、自主制作の同人誌やコミックマーケットといった「観る側が創る側になる」、プロシューマー(生産消費者)的な文化が日本のアニメを支えてきました。だから、そうした“自発的に好きになる仕組み”が、AI時代にどのように変化するか注目する必要があります。

池田:“自発的に好きになる仕組み”を育んできた、子ども向けアニメを取り巻く国内環境をどう見ていらっしゃいますか。
和田:子ども向けアニメの未来には、かなり危機感を持っています。今、世界的には分かりやすいコンテンツが支持される一方、日本では、少子化の進展に伴って子供向けのアニメ作品が減少傾向にあります。『クレヨンしんちゃん』『ドラえもん』『名探偵コナン』などが「踏ん張ってくれている」状況です。
僕らの世代が当たり前のように見ていた作品が、子どもたちの間で受け継がれなくなっている。消費の中心が大人に移った結果、グッズも高価格帯へとシフトしている。これらは単なる市場原理の問題ではなく、子供向けアニメが減るということは、視聴の入り口が狭まり、ひいては10年後、20年後のファン基盤が崩れてしまうことを意味します。
池田:深刻なことですね。アニメではありませんが、昨年、50年続いた「戦隊シリーズ」が終わると聞いて衝撃を受けたことを思い出しています。こうした状況に対して、Production I.Gとしては、どのようなアプローチをとられているのでしょうか?
和田:たとえば昨年からサンリオ社と資本業務提携したり、WIT STUDIOで『THE ONE PIECE』を手がける際も、アルファ世代(2010年から2025年頃までに生まれた、現在の子供たちの世代)を意識するようにしています。彼らが視聴体験を通じてアニメに親しむことで、将来の“アニメファン”へと成長してくれる土壌をしっかりと耕すためです。
アニメ業界全体として、視聴者の年齢層にバランスよくアプローチしていく“ポートフォリオ”が必要です。今、その均衡が崩れかけていることに対して、本気で向き合うべきタイミングだと思っています。政府の会議でも伝えていますが、たとえば、制作現場の税負担を軽減するような支援があれば、中長期目線でのこうした取組がもっと広がるはずです。
越境は準備してからではなく、動いてから始まる
池田:最後に、和田さんご自身のキャリアパスについてお伺いさせてください。新卒で入社された外資系IT企業のシスコシステムズからアニメ業界に移られ、2012年にはWIT STUDIO立ち上げ、2022年からはProduction I.Gの経営者と、さまざまな領域を越えてこられました。こうした“越境”を実現できた背景には、どんなお考えがあったのでしょうか?
和田:僕が大事にしてきたのは、「飛び込んでから必死で学んでキャッチアップする」という姿勢です。何事も十分に準備をしてから臨めるなんてことはありません。だからこそ、“まず動く”ことが重要だと考えています。
今はリモートで完結できることも増えていますが、あえて“物理的に移動する”“実際に経験してみる”ことが、自分の枠を広げてくれます。僕にとって越境とは、そんな「行動によって得られる感覚」を含んだものなんです。
池田:生成AIを使ったリサーチもしやすくなり、逆に“まず動く”ことへのハードルが高くなっているかもしれませんね。
和田:そうですね。特に若い世代では「ここは難しそうだから勉強してから挑戦しよう」と考えがちです。でも、僕自身、アニメ業界に飛び込んだとき、シスコシステムズで学んだことが希少価値となって大きく活きたんです。
逆に言えば、その経験がなければ持っていなかった視点や発想を、越境によって初めて得られた。他の世界を経験しているからこそ、今の仕事に新しい価値を加えられるようになる。現代は掛け算の時代なので、越境すればするほど有利になるはずです。
池田:WIT STUDIOの立ち上げについてもぜひお聞きしたかったのです。Production I.GにとってのWIT STUDIOは、「出島型組織」(親会社のガバナンスから独立して新しい価値を生む組織。大企業における新規事業開発手法のひとつ。)と見ることもできるのではないかと。
和田:初めて言われましたが、その通りですね。Production I.Gという大きな組織から切り離されて、独立性のある子会社として2012年に創業させてもらったのがWIT STUDIOでした。最初はたった4人で一室からのスタートでしたが、そのサイズだからこそ、全員の顔が見えるし、全体が把握できる。
そういう“目が届く範囲”“実感できる範囲”で物事を動かす経験が、自分にとって非常に大きな意味を持ちました。大企業の中にいると見えづらくなってしまうことも、小さな単位なら自分事として直に感じられる。その手応えがあるからこそ、次のアクションにも自信を持てるようになる。その先で『進撃の巨人 Season1~3』『SPY×FAMILY』などの大ヒットが生まれました。
完全に独立するリスクをとらなくても、大企業だからこそできる「出島」で、失敗にも寛容な環境で、プロジェクト単位でやってみるのは本当におすすめです。完全に独立したかった僕らに対して、当時社長だった石川さんは「支えられる距離にいてほしい」と言って始まったものですが、結果として出島戦略的な形になったのは良かったと思っています。
池田:大きな組織の中で挑戦しているすべての人が励まされるお話ですね。
和田:今の時代、働き方も柔軟になってきていますよね。副業や業務委託などで、まず小さく始めることが可能になっています。だからこそ、「いきなり全部変える」のではなく、まず“やってみる”ことが大事です。
僕も最近は「とりあえず業務委託で関わってみませんか」とお声がけすることが多くなっています。試してみて、相性が合えば本格的に取り組めばいい。そういう柔軟な越境の仕方が、これからはもっと広がっていくと思います。恐れず一歩踏み出すこと。それが何よりのスタートになるはずです。
池田:貴重なお話をありがとうございました。個人的にも、イノベーション政策を志した初心を思い出すとともに、新たな活力をいただきました。
